События свежей тактики начинаются в 1941 году. Нацистская Германия во главе с Адольфом Гитлером без предупреждения напала на СССР. Благодаря тщательной подготовке и спланированному наступлению немцы с легкостью разбили многие части Красной армии. Сотни тысяч солдат погибли в котлах, а другие оказались в плену. Такая же участь постигла капитана Зорина – первого героя, с которым знакомят игроков. Он попал в Дулаг, однако сумел бежать во время организованного бунта. По пути персонаж встретил 14-летнего Санька и солдата Фетисова. Вместе они отправились зализывать раны к деду Василию, а оттуда – на базу в лесу. Вскоре герои выяснили, что линия фронта находится далеко впереди. Двигаться к регулярным войскам по германским тылам опасно, поэтому Зорин с соратниками решают организовать партизанскую ячейку.
Первая сцена во вступлении, где Зорин сбегает с плена, имеет большие проблемы с логикой.
Дальнейший сюжет посвящен выполнению разнообразных операций, портящих жизнь нацистам в Псковской области, на территории которой разворачивается сюжет. Со временем герои будут выполнять все более важные и сложные миссии, демонстрируя свой вклад в общую победу. Собственно, в этом и заключается лейтмотив истории – большое начинается с малого. Он даже проговаривается в отдельных диалогах, однако разработчикам следовало сделать больший акцент на нем, и тогда сюжет ощущался бы более значимым. А так повествование выглядит максимально простеньким и непримечательным. Персонажи прописаны слабо и обладают двумя, а в лучшем случае тремя чертами характера. Развития их личностей тоже не наблюдается, хотя, казалось бы, антураж способствует этому.
Похожая ситуация сложилась и с конфликтами между партизанами. Команда Зорина постоянно разрастается и в ней появляются разношерстные личности, которые далеко не всегда сходятся во мнениях. Однако разработчики будто боялись поднимать острые темы в диалогах. Любые споры между партизанами касательно неоднозначных моментов и решений на войне слишком быстро заканчиваются. Возникает ощущение недосказанности, словно Alter Games хотела добавить в Partisans 1941 серую мораль, но так и не решилась. В результате сюжет получился просто сносным. Он не вызывает отрицательные эмоции, но и удивить или порадовать ничем не сможет. Это просто пропитанная гиперболизированным патриотизмом история о героизме партизан, которые показываются едва ли не однозначно положительными персонажами. Потенциал для большего в ней есть, но разработчики им не воспользовались.
А вот в таком формате подаются все заставки.
Подается сюжет двумя способами: между заданиями на базе и непосредственно на самих миссиях. С последними тоже не все хорошо. Alter Games явно пыталась создать ощущение разнообразия. Партизаны и танк подрывают, и союзника на болотах ищут, и осажденному городу помогают, и даже поручения с фронта выполняют. Однако действовать в каждом из упомянутых случаев приходится одинаково. Игрок берет на миссию трех партизан, так как больше не позволяется, двигается к цели, а в конце убивает противников или подрывает объект. Задания со спасением союзников тоже подходят под это описание, так как базовая концепция в них почти не меняется. По сути, есть только два фактора, которые реально влияют на постановку. Первый заключается в необходимости действовать скрытно. Если союзника замечают, то приходится возвращаться на контрольную точку. А вторым выступает таймер, подгоняющий пользователя в спину. Но делать в 2020 году миссии на время – это моветон. Геймеры уже неоднократно давали понять, что им не нравится такое искусственное ограничение. И если уж хочется поторопить пользователей, то следует придумать более изобретательные методы.
С локациями приключилась аналогичная беда. Если посмотреть на них беглым взглядом, то разница, вроде бы, видна. Но сводится она к дизайну отдельных объектов, расстановке кустов и количеству сооружений. Вертикальности, как в превосходной Shadow Tactics: Blades of the Shogun, нет – герои даже лестницей не могут воспользоваться. Интерактивных объектов, которые позволяют скрытно устранять противников, недостаточно. А об интересных элементах, вроде следов на болотистой местности, транспорте, позволяющем скрытно добраться из одной точки в другую, и системе соединенных между собой тоннелей, можно забыть. Разработчики говорят, что они вдохновлялись Shadow Tactics, но локации в Partisans 1941 реализованы на две головы хуже, чем в проекте Mimimi Games.
Карта в одной из первых миссий – несколько дворов да зданий.
Но, возможно, Alter Games сделала ставку на геймплейные механики, как это принято в тактических стратегиях, и бросила все силы на их тщательную проработку? Скорее всего, так и было, только вот хорошо реализовать игровой процесс тоже получилось лишь отчасти. Для начала рассмотрим систему передвижения и управления персонажами. Они могут бегать, ходить или шагать на корточках. Последний вариант нужен для скрытного перемещения на локациях. Переключаются герои между режимами передвижения автоматически. Если поблизости находится противник, то персонаж сразу садится на корточки. Однако ему можно в любой момент приказать бежать к точке. Идея сделать более удобной привычную для тактик в реальном времени систему передвижения похвальна, но тут важна точность. А в Partisans 1941 персонажи порой не вовремя остаются в стоячем положении. Случается такое редко, так что эту особенность все же можно причислить к положительным моментам.
Жаль, что общую реализацию стелса похвалить не получается. Странные решения в механиках скрытности дают о себе знать еще в начале прохождения, когда смотришь на зоны видимости врагов. Они обозначены стандартными конусами, но без деления на сектора, как в той же Shadow Tactics или Desperados III. То есть, как только персонаж, даже будучи на корточках, заходит в область видимости противника, над последним загорается восклицательный знак. Когда он заполнится, поднимется тревога и со всей округи сбегутся враги. Иногда баланс здесь достигается за счет меньших конусов у нацистов и расположения недругов спиной к партизанам.
Здесь нужно отвлечь врагов камнем – из-за проблем с ИИ получилось только с третьего раза.
Зачем было вводить такую механику, чтобы потом исправлять ее настолько банальными костылями, непонятно. В описанном аспекте Alter Games стоило позаимствовать концепцию у Shadow Tactics и ничего не придумывать. Но разработчики решили выделиться и ухудшили стелс. Правда, это еще не главная проблема скрытного прохождения. Таковой выступает почти полное отсутствие взаимодействий между персонажами. У каждого из партизан есть всего один или два активных навыка. И если сложить их все в кучу, то только третей части способностей найдется применения в стелсе. Синергия между умениями сводится к таким базовым схемам, как отвлечение и бросок ножа в спину врага. Плюс ко всему каждое активное умение в Partisans 1941 позаимствовано из Shadow Tactics. Alter Games даже не попыталась предложить нечто свое для обогащения жанра. А зачем, если можно просто скопировать под лозунгом «мы вдохновлялись».
И на этом проблемы со стелсом не заканчиваются. Однако для лучшего понимания следующего недочета стоит сначала поговорить о персонажах. У каждого из них есть собственный набор навыков, которые приобретаются после повышения уровня. Опыт партизаны зарабатывают преимущественно при выполнении заданий. Доступные к освоению умения определяют, с каким оружием лучше всего справляется персонаж, и дают определенные дополнительные преимущества. К таковым, например, относится возможность перелазить высокие заборы, быстрый бег под шквальным огнем и улучшенные броски гранат. Прокачка, конечно, усиливает персонажей, но кардинально на геймплей не влияет. Даже если приобрести все доступные способности, то это лишь немного упростит прохождение.
Окно навыков – прокачиваются они постепенно по рядам.
У персонажей также есть инвентарь, куда помещаются собранные на локации предметы и слоты для экипировки. Два отведено под оружие, а еще три под дополнительные предметы – аптечки, обезболивающие, всякие гранаты, капканы, мины, растяжки, камни и бутылки. Разнообразия здесь хватает, хотя многие из упомянутых средств похожи по способу применения.
А теперь возвращаемся к стелсу. Помните, как в Shadow Tactics и Desperados III присутствовало четкое деление врагов на категории? Здесь оно тоже есть, вот только объяснения о том, какие противники в какую из них входят, вынесено в подсказки на экран загрузки – очень удобно, ни дать ни взять. Приходится самостоятельно разбираться, кого можно отвлекать разговорами, кто поведется на брошенную бутылку и так далее. Ну а последней странностью скрытного прохождения выступает способ убийства врагов. Чтобы по-тихому устранять противников, нужно обязательно экипировать нож и иметь специальный прокаченный навык. Без него попытка отправить нациста в иной мир закончится поднятием тревоги. Как результат, одному или даже нескольким персонажам приходится обязательно приобретать упомянутую способность и улучшать ее. При этом не у всех героев она присутствует в списке доступных. Здесь игроки снова сталкиваются с непонятными ограничениями ради ограничений. На геймплей это опять же никак не влияет – нужно просто использовать конкретного героя. Скорость устранения врагов в стелсе тоже зависит от описанного навыка. А трупы недругов традиционно прячутся в кустах или специальных местах на локациях. Выделяются они слабо из общего фона, как и ящики с ресурсами, поэтому приходится постоянно пользоваться подсвечиванием.
Трупы врагов можо обыскивать на предмет полезностей.
Из рассказа об экипировке стало понятно, что скрытное прохождение – лишь одна из двух опций. Второй выступают открытые противостояния, в которых участвуют бойцы. Как уже говорилось выше, все они вооружены разными пушками – винтовками, пистолетами, ПП, тяжелыми пулеметами и автоматами. Каждое оружие имеет свои характеристики и качество, которое непосредственно влияет на величину параметров. Бои организовываются следующим образом: пользователь по-тихому расставляет партизан за укрытиями, как в стратегиях, и смотрит на препятствия при стрельбе по цели и шанс попадания. Последний показывается, когда выбираешь героя и наводишься на любого врага. Отталкиваясь от этого, количества недругов и местности, где будет проходить бой, нужно планировать собственную тактику.
Предварительно игрок должен проверить количество патронов, перезарядить оружие своих подчиненных и выбрать партизана, который сделает первый выстрел. Остальные подключатся автоматически, если не выбран пассивный режим. Тогда приказ вести огонь придется отдавать отдельно, но это компенсируется повышенной защитой в укрытии. Грамотно начать и провести сражение помогает тактический режим. Это пауза, позволяющая отдать по одному приказу каждому члену отряда. После ее отключения персонажи начнут выполнять указанные действия. И хотя герои способны сами перезаряжаться и фокусироваться на другой цели после убийства предыдущей, включать тактический режим доводится регулярно. Положение дел на поле битвы постоянно меняется и необходимо приспосабливаться. Участвовать в сражениях интересно, особенно если они грамотно настроены.
Прозрачные конусы не выбиваются из стилистики, но ориентироваться по ним сложнее.
К сожалению, далеко не все стычки этим отличаются. Во-первых, обойтись без стелса невозможно, так как нацисты всегда превосходят партизан числом. Если начать с ними драться, особенно с самими сильными недругами, членами СС, то поражение неминуемо. Причем иногда нацисты не стесняются вплотную подбежать к позициям партизан и быстро уничтожить героев. И это печально, ведь от скрытного прохождения получаешь гораздо меньше удовольствия, чем от прямых столкновений. Во-вторых, патронов постоянно не хватает, даже если пылесосить локации. Как результат, в длительном сражении один из бойцов может выстрелять все боеприпасы и стать бесполезным. В-третьих, разработчикам нужно балансировать запредельную точность у отдельных противников. Бывает, что стычка только началась, а один из партизан уже поймал два залпа и находится при смерти. Далее его нужно подымать, давать обезболивающее, чтобы на время нивелировать травму, которая отрицательно влияет на характеристики, и лечить с помощью аптечки. Естественно, прямиком в сражении сделать все это невозможно. Упомянутые факторы выводят на первую позицию неудавшийся стелс, тогда как интересных битв в игре гораздо меньше.
Между заданиями пользователь проводит несколько внутриигровых дней в хабе. Активности на базе выступают эдакой передышкой, которая выглядит уместной после напряженных миссий. Здесь пользователи будут распределять занятия между персонажами – посылать их на вылазки ради добычи опыта и полезных предметов, отправлять за материалами или на постройку зданий. Доступных сооружений около десяти, и они значительно упрощают партизанам жизнь. Особенно те, которые позволяют добывать ресурсы – пищу и древесину. Первая нужна для содержания партизан, а вторая тратится буквально на все действия, даже при избавлении героев от травм. На каждую активность пользователь назначает от одного до трех человек в зависимости от ее сложности. Дальше остается только нажать на соответствующую клавишу и подождать, пока пройдет короткая заставка. В поступившем отчете игроку расскажут о том, насколько хорошо партизаны справились с поставленными задачами. Хаб и связанные с ним механики реализованы приемлемо и для разнообразия вполне подойдут.
Окно выбора активностей в хабе.
Визуальная составляющая в Partisans 1941 понравится не всем. Каких-то графических изяществ в игре не обнаружено, а пастельная стилистика нагоняет уныния. Впрочем, ее восприятие будет сугубо субъективным у каждого человека. Звуковое сопровождение неплохо работает на атмосферу, но мелодий слишком мало. А вот что можно оценить однозначно, так это техническую составляющую. Она попросту ужасна. Баги, вылеты, зависания, некорректно открывающиеся двери в домах, сломанные анимации, ошибки в искусственном интеллекте и так далее. Partisans 1941 ощущается очень сырой и ей нужна еще целая пачка патчей, чтобы исправить печальное положение дел.
Подводим итоги. Творение Alter Games получилось спорным и неоднозначным буквально во всех аспектах. В нем неправильно расставлены акценты, добавлены лишние новшества, а там, где это действительно нужно, свежие идеи отсутствуют. Моментами прохождение Partisans 1941 доставляет удовольствие, но рекомендовать ее всем не получается. Если хочется опробовать качественно исполненные тактики, то лучше обратить внимание на работы Mimimi Games. Фанатам жанра же можно добавить проект в список желаемого, чтобы потом взять по скидке, когда остальные похожие игры будут пройдены.
Открытые сраженияАвтоматическое переключение между режимами передвиженияПопытки сделать миссии разнообразнымиОбщий лейтмотив в сюжете
Реализация стелсаБезликие локацииНераскрытый потенциал историиПроблемы балансаПлоские персонажиОбщая техническая сырость
Оценка игре: 3.2/5
Система оценок Gamer-Info.com
Рецензия написана на основе игры для PC